作品简介:以戒掉对数字尼古丁的依赖性与成瘾症为核心概念,我们搭建了一个以吸引并转移用户注意力为主要手段的交互式场景。用户最先接触到的是作为实体装置的风铃,风铃作为主体,隐喻的是我们的注意力与心念像风铃一般随风而动,飘散不定,而风铃自身还是一个代表解压、舒缓、闲适和转移注意力的物品,正与我们表达的主旨契合。我们用高低错落、排列无序的玻璃瓶和纸片来表现出信纷杂而丰富的信息流,用户的注意力往往会被这些未知或已知的信息所争夺,最终很可能沉迷于某一点之中就此成瘾。其中附有手机主屏幕图案的纸片是与AR联动的关键要素,用户在扫描二维码后通过识别手机主屏幕图案的图像即可开始进行AR交互,我们的互动重心便在AR当中,用户可以通过对“赛博手机”的使用去触发各种操作和反馈,许多有趣的互动和小彩蛋等待大家的探索与发现。
创作过程简述:
创作初期,我们尝试过多个概念迭代:最初设想AR小游戏,通过扫描现实场景将快餐信息转化为虚拟污染物供玩家净化,但因范围宽泛且实操困难而放弃;第二方案以积木怪兽映射软件沉迷度(扫描娱乐软件膨胀/学习类缩小),因交互反馈不够直观被推翻。最终选定风铃作为实体装置,采纳导师建议将其造型简化为"信息流形态",避免冗余元素干扰主题表达。AR交互层聚焦"注意力转移戒瘾"核心,使用Kivicube构建虚实融合空间:精选典型成瘾型与益智型APP作为互动对象,保留初代净化概念并创新触发机制——点击不同软件触发粒子净化、视觉消解等动态反馈,通过趣味化数字排毒过程引导用户认知行为依赖。装置从物理形态到虚拟交互的完整设计链,始终紧扣"抵御数字尼古丁"的批判性思考展开。